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MessagePosté : mer. 4 août 2010, 01:41 
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Tout ce tuto est piqué de 'odadiodada'

Les instances sont dans l'ordre de progression inGame les plus tendues vers le bas de la liste [as253.gif]

========================
Sommaire

- 1° bonne conduite en instance
- 2° Moulin Logar
- 3° Arcanes Sahtur (lvl15+)
- 4° L'abbaye (lvl24+)
- 5° Ruines de l'empire Nain (lvl35+)
- 6° La nécropole des mirroirs (lvl40+)

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Résumé d'ivan

Se sont des niveaux spéciaux, a part du reste du jeu. le but d'une instance est, mis à part la quête initiale, de buter des gros monstres afin de trouver des objets rares ou spéciaux et donc puissant.

  • Dans une instance on ne peut voir que son propre groupe, les autres joueurs ont eux aussi une instance qui leur est propre.
  • Une instance on en sort qu'en la gagnant ou en mourrant, pas de fuite possible :xtba:
  • Lorsque l'on meurt on ressucite à l'extérieur de l'instance, juste devant l'entrée, il est alors possible de récupérer sa tombe et d'y retourner pour rejoindre le groupe, il faut alors se taper tout le chemin à patte car impossible d'invoquer sa monture. C'est pour cela qu'il faut des pretre pour ressusiter et donc eviter tout ce remu ménage.
  • Une instance est de niveau très supérieur a celui que l'on à lorsqu'on en trouve l'entrée, donc inutile de jouer les héros et d'y aller seul!
  • Une instance pour gagner il faut être une équipe, jouer en temps que tel. Chacun à son rôle et personne ne fait n'importe quoi car une erreur et c'est tout le groupe qui est mort!
  • Dans une instance les monstres ne re-pop pas. Cad qu'il ne réapparaissent pas une fois tué comme c'est le cas dans le reste du jeu. Donc pas la peine de se presser. Il faut prendre le temps pour faire les choses correctement et ainsi éviter les bourdes qui coûtent cheres!
  • Une instance permet de s'entrainer aux jeu en équipe/guilde pour apres aller casser la gueule aux autres guildes :D

Les rôles dans le groupe:
  • Le tank: comme sont nom l'indique c'est celui qui a la plus grosse armure et le plus de point de vie car c'est lui qui va prendre toutes les baffes pour tout le groupe. C'est donc typiquement un chevalier, ou a défaut un guerrier mais qui sera bien moins efficace. Donc de sa survie depend tout le groupe! C'est lui qui part en avant et qui va aggro les monstres. "aggro" veut dire attirer les monstres pour pas qu'ils aillent taper les autres joueurs plus faibles. le rôle du tank n'est pas de faire des dégats, mais juste de survivre sous une pluie de claques. D'ailleurs il en prend généralement tellement qu'il n'a souvent pas le temps de taper.
  • Le heal: c'est celui qui va soigner les autres. Il faut un gars qui ait pas 2 de tension sinon le temps qu'il se réveille tout le monde est mort! il doit se concentrer en 1er sur la survie du tank. Tant pis si un autre joueur meurt car si c'est le tank qui meurt tout le monde y passe. Lorsqu'il y a plusieurs pretres, un pretre peut se focaliser plus sur les soins des autres joueurs.
  • Les dps (degat par seconde) sont ceux qui les infligent des degats. Typiquement les mages et guerriers. Les autres perso suivant comment ils sont equipés et les sorts qu'ils ont.
Voila principalement les postes, apres il y en a peut etre d'autres a plus haut niveau.


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MessagePosté : mer. 4 août 2010, 01:42 
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Bonne conduite dans une instance



Dans MMORPG, il y a MMO… « Massively Multiplayer Online ». Cela signifie qu’on peut jouer en ligne à beaucoup (ou jouer en ligne avec des obèses, dans une traduction plus approximative)

De façon pratique, cela signifie surtout qu’il est possible de jouer en groupe pour affronter des problèmes qu’on n’aurait jamais rencontré si on avait joué tout seul. Et parmi ces défis, on trouve les donjons, ou instances (ou nid à merde selon certaines définitions non expurgées)
Oui, il est possible dans un MMORPG de jouer à plusieurs dans un donjon et, l’union faisant la force comme l’oignon fait la soupe, d’affronter des mobs bien plus puissants que le niveau du joueur moyen.

Pourquoi faire ça ? Je ne m’étendrai pas sur les raisons qui peuvent pousser un joueur sain d’esprit à entreprendre pareille expédition tant elles sont nombreuses (appât du gain, folie, ennuie, masochisme,…). Néanmoins, nombreux sont les joueurs qui tentent l’aventure et c’est parce que beaucoup moins nombreux sont ceux qui en reviennent que je propose ce petit guide - sans prétentions - de la bonne conduite en instance.


Composition d’un groupe en instance


Les donjons standard se font avec un groupe de 6 joueurs maximum. Malgré les nombreuses variations de dual-class qu’offre RoM, on ne distingue que 3 types de joueurs en donjon : Heal, Tank et Dps. Autant vous y faire, même avec une combinaison improbable ou une spécialisation originale, on vous classera toujours dans une de ces trois catégories. Seul un joueur nu et désarmé sera classé au rang, peu honorifique, de meuble et laissé à la maison.

Si le duo Tank/Heal est d’un niveau égal ou un peu plus élevé que le donjon, il est possible de choisir 4 dps pour compléter le groupe, ce qui permet de terminer le donjon plus rapidement (on peut aussi prendre 3 dps et un reporter photo pour faire des souvenirs)

Si le duo Tank/Heal est de niveau légèrement inférieur au donjon (voire franchement inférieur, pour ceux qui aiment les défis), il peut-être utile de choisir un deuxième heal pour améliorer la survie du groupe. Dans ce cas un des heal ne s’occupe que du tank tandis que l’autre s’occupe du reste du groupe.
A ce propos, les développeurs de RoM ont expressément demandé de ne pas faire de donjon à 6 Heals car les mobs faisaient des dépressions nerveuses à force d’essais infructueux pour faire descendre la vie de l’un d’eux.

Parmi les dps, un bon équilibre Cac/Distance est souhaitable mais rarement indispensable. Certains boss nécessitant une stratégie particulière, plus fine que le Tank’n Spank, des dps avec des compétences de CC spécifiques peuvent être obligatoires. C’est le moment de justifier les TP investis dans une compétence de ce type.

Enfin, pour les groupes envisageant de tenter un donjon > 10 niveaux au dessus de leur level, Frogster prévoit la release prochaine de Cercueils (version standard ou deluxe) pour aménager votre maison.


Préparation avant le donjon


Avant de partir en donjon, il faut impérativement penser à :

- Faire le plein de potions/nourriture
- Faire le plein de munitions
- Réparer son armure
- Vider son sac
- Faire pipi

Le manquement à une seule de ces règles peut compromettre la réussite du groupe, bien que des combinaisons soient toujours possibles : lancer des potions si vous n’avez plus de munitions, faire pipi dans son sac si vous avez de la place, rafistoler son armure avec des flèches,…

Si une stratégie est proposée sur le forum pour le donjon ou les boss, prenez-en connaissance au préalable : cela évite de perdre du temps en explications pendant le donjon. Certains préfèrent cependant garder la surprise de la découverte : pas de problème, envoyez-les en éclaireur et faites chauffer les sorts de résurrection.


Pendant le donjon


Le groupe progresse ensemble et évite de se séparer. Cueillir des pâquerettes en donjon, même dans le noble but d’améliorer son gathering, est passible de la peine de mort (généralement administrée par un élite local)
Le group leader, s’il est désigné, donne les instructions au groupe et surveille la bonne tenue du rôle de chaque membre. En l’absence de groupe leader, tout le monde à le droit de faire n’importe quoi dans les limites définies par son rôle (voir description spécifique ci-dessous)

Certaines classes présentent suffisamment de souplesse pour endosser temporairement un autre rôle. Pour référence, un Warrior tient 30s dans le rôle du tank, un Rogue tient 10s, un Priest meurt au premier regard.
Un joueur ayant Priest en profession secondaire peut épauler le Heal si ce dernier éprouve des difficultés (voire le remplacer totalement lorsqu’il a une hache plantée entre les deux épaules)

La séquence théorique d’engagement d’un groupe de mob est généralement la suivante :

- Le tank donne l’ordre de dps grâce des marqueurs flottant nonchalamment au dessus de la tête des mobs (I,II,III,…)
- Le heal lance un HoT sur le tank (accompagné d’un coup de pied aux fesses s’il rechigne)
- Le tank engage le groupe dans l’ordre de dps annoncé
- Une fois que le tank a généré suffisamment d’aggro, les dps se lâchent sur les mobs, dans l’ordre de dps.

Un scénario catastrophe d’engagement ressemble plus à :

- Le tank se jette dans la mêlée à corps perdu en essayant d’attirer tout le monde à lui
- Le heal s’aperçoit que le tank n’est plus là et lance en catastrophe un soin sur lui-même.
- Les dps, qui n’ont rien suivi, engagent le groupe de mob à côté.
- Le tank se fait fearer en tentant de récupérer l’aggro et cours vers un boss qui passe non loin de là
- Un dps plus malin que les autres tente d’OS le tank avant qu’il n’arrive au contact du boss
- Le boss entre dans la partie et spawn des adds.
- Le healer, qui a du mal à suivre dans cette cohue, tente de healer le boss
- les dps lâchent l’intégralité de leur arsenal destructif sur tout ce qui bouge.
- L’engagement se termine en un maelström de sauvagerie dans lequel la plupart des protagonistes perdent la vie.

A vous de voir la séquence qui convient le mieux à votre groupe. Sachez seulement qu’il existe une variante à mi-chemin entre ces deux approche et qui semble fonctionner avec plus ou moins de bonheur. Dans ce cas, les règles élémentaires de survie sont :

- Laisser le tank engager le combat et lui donner quelques secondes avant d’attaquer pour monter son aggro
- Descendre le focus du tank (lire le post sur le sujet)
- Ne pas s’éloigner du healer, le protéger s’il est attaqué
- Ne pas combattre à proximité d’un autre groupe
- Eviter de reprendre l’aggro au tank, ne pas courir en tout sens si c’est le cas
-…
Et toutes règles de bon sens qui nous font cruellement défaut en cas de panique générale.

Certains groupes très larges peuvent être divisés pour faciliter le travail du tank, en détournant l’attention d’une partie des mobs au moyen d’un offtank ou de CC. Ce travail n’est pas rémunéré, il n’y a pas de garantie de survie, et il est souvent fait toutes sortes de reproches à l’offtank en cas de wipe. Curieusement, cette approche semble avoir de moins en moins de popularité… allez savoir pourquoi.


Rôle du tank


Le tank a pour seule vocation d’attirer l'attention des mobs et de se faire tapper dessus sans broncher. C'est sa raison de vivre, à laquelle il a sacrifié toute notion d'amusement. On dit d'ailleurs qu'il fait de l'aggro-alimentaire... C'est lui que le heal blâme en premier en cas de wipe.
- Le tank donne l’ordre de dps avant d’engager le combat au moyen de marqueurs numérotés flottant élégamment au dessus de la tête des mobs (disponibles en plusieurs coloris). En l’absence de marqueurs, c’est sur le tank qu’il faut taper.
- Comme mentionné précédemment, le tank attend une forme de heal actif sur lui avant d’attaquer (HoT ou bubble). C’est la manifestation des derniers vestiges de son instinct de survie, que le matraquage répété des mobs à depuis longtemps mis à mal.
- Le tank DOIT engager les combats pour s’attirer les mauvaises grâces des mobs et ne pas leur donner d’excuses pour aller attaquer ses petits copains. Si les membres du groupe ne respectent pas cette prérogative, ils risquent de vexer le tank qui arrêtera l’aggro pour faire l’aggrève.
- Toujours en raison de sa fonction de punching-ball à mobs, le tank à mauvaise vue. Il estime mal les distances et ne fait pas la différence entre un innocent lapin et une machine à tuer bardée d’acier. Pour cette raison, il évite d’utiliser des projectiles et armes de jet (en dehors de lui-même). Lorsque plusieurs groupes de mobs sont rassemblés dans un espace restreint, le tank peut demander à ses coéquipiers d’effectuer une manœuvre de ‘pull’ pour n’attirer qu’une partie des mobs. Dans ce cas il prendra soins de se mettre sur la trajectoire probable du mob et de serrer les fesses.
- Les tanks couards existant aussi, il est possible pour ces derniers de demander à un dps cac de tanker un ou deux mobs pour soulager sa tâche. Le dps cac est alors promu offtank et gagne d’office le droit de faire n’importe quoi.

Rôle du Heal


Le heal est le soigneur du groupe, il panse les blessures, pose les emplâtres, applique les onguents et assure même la psychanalyse post-wipe. C'est lui que le tank blâme en premier en cas de wipe.
- Le heal vérifie régulièrement que les membres du groupe sont buffés à volonté (pardonnez ce mauvais jeu de mot)
- Le heal vérifie qu'il a suffisamment de mana avant un engagement et averti le groupe par un "OoM", "regen" et autre "STOOOOOOOOOOOOOOP" si ce n'est pas le cas.
- Juste avant l'engagement d'un combat, le heal lance un HoT sur le tank pour lui donner quelques secondes supplémentaires de vie. Le tank ne partira pas sans celui-ci, autant s'y faire.
-Le heal évite à tout prix de lancer un soin dans les 2-3s qui suivent l'engagement (du moins, il le fait une fois puis ne le refait plus jamais...)
- Le heal sait choisir le sort le plus approprié à la situation : quick heal pour soigner des dégâts ponctuels, long heal sur les membres aux contact qui prennent des grosses baffes, HoT en cas de DoT, Plop en cas de Yop...
- Le heal "cleanse" les effets négatifs sur les membres du groupe, du moins il essaye avant de reporter le bug aux développeurs.


Rôle des dps


Les dps sont les donneurs de fessée (dans la terminologie du Tank 'n Spank). Ils ne savent généralement rien faire de leurs 10 doigts si ce n'est taper comme des forcenés sur tout ce qui bouge. Mais ils le font bien, ce qui fait qu'on continue à les inviter en instance. Une fois que le heal et le tank se sont mis sur la gueule à propos du wipe, ils se tournent généralement de concert vers les dps pour les blâmer.

Pour donner une impression de subtilité à un rôle, somme toute, très basique on distingue 2 types de dps.

Contact (qui ne peut faire de dégât qu'à moins d'une longueur de bras du mob sans toutefois aller jusqu'à l'étreindre)
- Les dps contact se répartissent autour du mob, si possible dans son dos pour éviter les compétences faisant des dégâts frontaux (cleave et autre). Se méfier des flatulences si le mob possède un arrière train en état de fonctionnement.
- Les dps contact ne lâchent pas de coups et compétences spéciales dans les 3-5s suivant le début du combat pour laisser le tank monter son aggro (la quatrième remarque du heal s'applique ici également)
- Etant collés au boss, les dps contact gardent un oeil sur leur vie et claquent des popo ou autre si elle descend brusquement (pour faciliter le travail du heal. Ils peuvent venir réclamer à ce dernier le remboursement de leurs popo en fin de donjon)
- Les dps contact surveillent la barre de cast du mob (le truc vert sous sa barre de vie) et se tiennent prêt à interrompre tout sort néfaste avec les compétences appropriées ou en lui crachant à la figure.
- Cas de l'offtank, s'il y en a un : si aucun mob particulier n'a été assigné à l'offtank, il justifiera son salaire en gardant l'oeil ouvert pour intercepter tout mob faisant mine de vouloir conter fleurette au heal ou aux squishies.
- En cas de reprise d'aggro, ils doivent ARRETER DE TAPPER le mob en question (évidence largement démentie par la pratique), rester sur place et claquer toutes popo et compétence leur permettant de survivre le temps que le tank reprenne l'aggro (les offrandes à sainte Rita sont acceptées)

Distance (qui peut faire des dégâts à distance. Les dps qui assurent faire des dégâts en restant à l'entrée du donjon peuvent être kickés du groupe sans vergogne)
- Comme leur nom l'indique, les dps distance se mettent à bonne distance du combat et pas trop loin du heal et de la sortie.
- Les dps distance ne lâchent pas de coups et compétences spéciales dans les 3-5s suivant le début du combat pour laisser le tank monter son aggro (comme toujours, les gachettes faciles seront sévèrement réprimandées)
- Les dps distance peuvent être sollicités pour effectuer une manœuvre de ‘pull’ consistant à tirer sur un mob pour attirer son groupe vers un endroit moins soumis à la surpopulation (ruelle sombre, placard obscur). La manœuvre de pull est souvent suivie d’une retraite précipitée plus ou moins ordonnée.
- Dans le cas d'une reprise d'aggro, ils doivent user de tout compétence permettant de CC le mob (root, blind, slow, stun, chatouilles sous les bras)
- La dps distance qui reprend l'aggro au tank, en plus de payer la prochaine tournée, doit - au mépris de son bon sens - se jeter dans la mêlée pour aller rouler une pelle au tank.


Cas école : Conséquences d'une reprise d'aggro


Pour un groupe non averti, les donjons sont des sortes de quêtes à faire à plusieurs, où il est possible de s’amuser et de faire n’importe quoi, de visiter en touriste, de faire de l’afk à loisir…
Détrompez-vous misérables mortels !
L’ensemble des confrontations en donjon sont régis par l’aggro. Le tank doit toujours être en tête de liste de ce classement. Lorsque celui-ci passe en dessous de l’aggro d’un autre joueur, on parle de reprise d’aggro. Celle-ci peut avoir des conséquences fâcheuses que je vais tenter de vous décrire. Je conseille néanmoins la pratique (une seule fois, généralement) pour saisir pleinement l’ampleur du désastre :

Cas d'une reprise d'aggro par un dps Cac (cas le moins grave)

Dans ce cas, le mob se tourne vers le dps en question pour lui mettre une tarte. Celui-ci n'ayant généralement pas l'armure, les PV et la capacité à parrer/bloquer d'un tank, il y a de forte chance que sa vie descende très vite, fatalement vite, ce qui va stresser le heal. Le heal ayant naturellement les nerfs fragiles, la dépression nerveuse qui s'ensuit peut être fatale au groupe. A noter que dans le cas d'un boss, la baffe mentionnée plus haut est directement fatale (OS), ce qui évite au heal de se faire des cheveux blancs : si vous avez la mauvaise idée de reprendre l'aggro, arrangez-vous pour le faire sur un boss (auto-punition). Si un dps contact meurt, le dps global du groupe s'en ressentira et rendra plus difficile/long/ennuyeux la fin de la confrontation (en plus de la perte d'un peu de CC potentiel)

Cas d'une reprise d'aggro par un dps distance (cas le pire)

Suivez bien, c'est compliqué :

Le dps ayant repris l'aggro va reculer pour éviter le mob qui se précipite vers lui et ce, d’autant plus vite que le mob est gros (reflexe de couardise naturel appelé "replis stratégique" par les plus culotés), s'éloignant ainsi de la zone de combat, du tank, du heal et d'une chance de réconciliation avec le reste du groupe.

De son côté, le tank va voir partir un mob vers le groupe des dps distance (les squishies, dans son jargon) et va tenter de rattraper le mob pour lui apprendre la politesse et récupérer l'aggro. Plusieurs conséquences à cet acte :
- En se déplaçant, il va entrainer avec lui les éventuels mobs qui l'attaquaient en coeur. Si ceux-ci ont le mauvais goût d'utiliser des compétences d'AoE, les dps distance se retrouveront plongés dans la mêlée. Gageons qu'avec leur armure en carton-pâte, ils ne tiendront pas longtemps.
- En se déplaçant, le tank diminue sa capacité à maintenir l'aggro (certaines compétences nécessitant d'être aussi immobile qu'un amant dans une armoire lorsque le mari cocu débarque à l'improviste) et il y a un risque de reprise d'aggro supplémentaire. Pour chaque reprise d'aggro supplémentaire, relire l'ensemble du chapitre puis multiplier les effets par trois afin d'en estimer les conséquences.
- En se déplaçant, le tank risque de se retrouver hors de portée du heal (si celui-ci n'était pas à côté du dps ayant repris l'aggro ou était en train de cueillir les pâquerettes), ce qui signifie qu'il peut perdre la vie en plus de l'aggro ==> wipe.

Le heal, lui, va voir un dps prendre de lourds dommages et sa nature altruiste le poussera à réagir en conséquence pour le soigner (à moins, bien sûr, que le dps en question ne soit en froid avec le heal... point à vérifier avant de partir en donjon). Cela signifie :
- Moins de soins sur le tank et le reste du groupe.
- Si le dps en question saute frénétiquement en tout sens pour tenter d'échapper au mob, le heal devra se déplacer (frénétiquement au besoin) pour rester à sa portée, donc des soins moins efficaces.

Cas d'une reprise d'aggro par le heal (grand prix du festival d'Avoriaz)

Jetons un voile pudique sur cette scène, déconseillée aux moins de 16 ans.

Cas d'une reprise d'aggro par le tank (cas soulé)

Je vous laisse deviner.

Pour résumer, une reprise d'aggro peut rapidement se conclure par un wipe avec toutes les conséquences néfastes que cela implique (perte de temps, frais des réparations non garantis, dette d'XP/TP/IP, prises de becs en tout genre et divorces dans les cas les plus extrêmes).
Rappelons donc à nos aimables participants qu'un donjon n'est pas une course au dps, il vaut mieux limiter ses coups quitte à ce que le combat dure plus longtemps : allez vous faire un café ou fumez une clope le temps que votre aggro baisse...

Ayez toujours le nez collé au threatmeter pour vous assurez que vous restez sous l'aggro du tank. Pour les puritains qui fonctionnent sans addons (Dieu, dans sa grande mansuétude, les pardonne), activez au moins les warning d'aggro du jeu (qui vous indiquera quand numéroter vos abatis)

Si, malgré l'ampleur du massacre décrit ci-dessus, vous décidez de reprendre l'aggro au tank, une façon de limiter la casse (pour le groupe, pas pour vous ^^) est de courir VERS le tank pour éviter les désagrément susmentionnés.


Conclusion


Pour conclure, les Donjons d’un MMORPG sont des lieux qui regorgent d’opportunités d’héroïsme et de stupidité (la limite entre ces deux notions étant parfois cruellement mince).
Pour que même un wipe soit source d’éclats de rire gardez à l’esprit ces quelques conseils lorsque vous franchissez le portail fatidique.
Bien entendu, ces conseils sont valables dans le cas d'un groupe de 6 joueurs de niveau à peu près équivalents entreprenant un donjon de leur niveau (+/-2niveau). Il est toujours possible de les alléger si le donjon est de niveau très inférieur à la moyenne du groupe, si certains membres sont de niveau très supérieur au donjon ou si certains membres ne savent pas lire...


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MessagePosté : mer. 4 août 2010, 01:45 
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Le moulin de Logar

Image


Cette instance se situe dans le village de Logar dans les montagnes hurlantes.
Non loin du portique de téléportation. Afin de rentrer à l'intérieur, il vous faudra posséder dans l'inventaire une pierre vaporeuse.

Celle-ci peut être récupérées sur les Golo des Grottes arides Une fois en possession de cette pierre,
présentez là à Oncle Kaga qui la transformera en xxxxx, ce qui permet de rentrer dans le moulin.

La spécificité du moulin, c'est la récupération de matériaux pour le set d'armure de Ventis et de Yolta.

Les recettes pour fabriquer les sets s'obtiennent auprès du même Oncle Kaga. Il faut avoir le niveau suffisant dans les différents artisanats.
Les sets d'armure de base sont prévus pour les niveaux de 1 à 20 mais il est possible de les transformer en set d'armure plus élevés en augmentant son niveau en forge en en fabriquant plusieurs.
Le moulin est donc avant tout une zone de récupération de matériaux pour fabriquer le set d'armure de Ventis et de Yolta.

Présentation
Niveau Requis 40+
Nombre de Boss 2

Carte
Image

Stratégies
L'intérêt est de tout nettoyer afin de récolter un maximum de matériaux. On rencontre à plusieurs reprise la première apparition du boss au cours de l'exploration (voir carte). Normalement, ces apparitions ont 16 000 PV, celui-ci une fois tuées disparaissent. Lorsque le moulin est nettoyé, revenir sur ces pas. La deuxiéme apparition du boss peut avoir lieu à 3 endroits différents (cf carte).
Note : dans certaines pièces (pas encore notées), il y a des coffres à ouvrir remplis eux aussi de matériaux.

Les monstres
A l'intérieur de l'instance on trouve :

Magicien Gobelin (3 054 PV / Mage/Prêtre 14/14 )
Sorcier Gobelin ( 3 415 PV / Mage/Prêtre 15/15 )
Chaman Gobelin (2 814 PV / Prêtre14 )
Mage Kobold (3 301 PV Mage/Prêtre 15/15 )
Chauve souris à nez feuillu ( 907 PV / Chevalier 7 )
Champion kobold (3 245 PV / Chevalier 16 )
Capitaine gobelin élite (3 158 PV / Chevalier/Guerrier 16 /16 )
Les BossHodu Dentmartel
Ordre 1er Boss
Points de Vie 64 018
Niveau 17
Classe Mage / Prêtre
Nom du boss Hodu Dentmartel
Description xxxxx.
Éléments conseillés minimum 1 corps à corps , 1 soigneur
Position [16,16] / [30,39] / [70,30] / [78,19]


Sorts de combat :

Confus : immobilise pendant 5 secondes
Brasier : 50% des PV
Pluie de feu : 50% PV de dégâts x 3
Au corps à corps :

Frappe tourbillonnante : 200 PV
Note de fin
A noter que l'on peut aussi piller sur les boss des cristaux de vie, d'illusion ou solide pour les compétences élites de niveau 25.


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MessagePosté : mer. 4 août 2010, 01:49 
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La chambre des arcanes de Sathur

Image

Pour entrer dans l'instance , aller dans les steppes de Sascilia à l'Ouest de la carte (Position : 27, 57)

Présentation
Niveau Requis 15+
Nombre de Boss 1

Carte
Image


Les monstres
A l'intérieur de l'instance on trouve :

Chasseur de trésor humain (Chevalier 15/ Eclaireur 15 / 2859 PV / Elite)
Chasseur de trésor Capra (Chevalier 14/ Eclaireur 14 / 2677 PV / Elite)
Araignée des tombes (Chevalier 16/ Eclaireur 16 / 3179 PV / Elite)
Chauve souris des tombes (Chevalier 16/ Eclaireur 16 / 3179 PV / Elite)
Lézard des tombes (Chevalier 15/Guerrier 15/ 2997 PV / Elite)

Dans les salles les plus profondes de l'instance , sur le sol des tas de pièces d'or et de joyaux scintillent.
Image

Ces trésors renferment des pièges, pics acérés surgissant du sol, gaz empoisonnés. Les pics font 1100 PV de dégâts si on passe dessus, le gaz produit une perte de 65 point de vie par secondes pendant un certains tps.
Afin d'entrer dans la dernière salle, il faut avoir terminé une chaine de quête chez les Capra. L'avant dernière quête Douce vengeance dont le but est de tuer Blaine vous permet de récupérer un coffre sur sa dépouille.

Image
Un clic droit sur le coffre permet de lancer la quête Le rêve et de récupérer une première clé

Image
La seconde quête Une autre clé demande de tuer Ardise la lame farouche afin de récupérer une seconde clé en argent

Image
Ces deux clefs permettent d'ouvrir la dernière porte de l'instance.
Note : Il semble y avoir un bug actuellement qui interdit de finir cette instance.

Les Bossxxxxxxx
Ordre 1er Boss
Points de Vie xxxxx
Niveau xx
Classe xxxxxxx
Nom du boss
Description
Éléments conseillés minimum 2 corps à corps , 1 soigneur


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MessagePosté : mer. 4 août 2010, 01:52 
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L'Abbaye abandonnée:

Cette instance est difficilement réalisable sans avoir un groupe homogène lvl24, a moins d'avoir un Tank d'un niveau bien supérieur.

Image

Partie 1 :

La première partie de l'instance est une grotte bourrée de mob élites de lvl 18 a 20 environ, pensez a visiter l'ensemble de la grotte, il faudra qu'elle soit entièrement "Clean" pour donner accès à la deuxième partie.

Pas de grosses difficultés, il faut juste Puller de façon intelligente pour pas se retrouver avec un pack de mob sur les côtes. Toujours laisser au Tank le temps de bien prendre l'aggro avant de DPS et bien protéger les casters qui sont 2 shoot au lvl 24.

Boss 1

Lorsque toute la grotte est "Clean", le premier Boss Poppe devant la porte donnant accès à la suite de l'instance (L'abbey a proprement parler).

Il tappe fort mais ne pose pas de problème particulier, si le lvl du Tank est un peu court, pratiquer le Kite, courrez autour de L'autel afin que le healer puisse vous remettre d'aplomb, le Boss est un CàC et ne court pas très vite.

Partie 2 :


Ici tout se corse, vous entrez dans une petite salle qui précède une seconde beaucoup plus grande et pleine de Mob.

Ici il faut vraiment essayer de Pull les Mobs un a un dans la petite salle pour pouvoir les combattre tranquillement. Malgré cela, ils arrivent souvent par 3 et le Tank devra essayer de reprendre les Aggros a la volée pour protéger les casters. Pour les healers, attendez au maximum avant de healer pour éviter de prendre l'aggro sur un mob qui n'a pas été géré par le Tank ou les DPS, pour les magos, essayez de DPS des mobs déjà pris en main par un joueur plus solide.

EDIT: Petit rappel pour les Tanks: Lorsque qu'un tank aggro plusieurs MoBs, il doit impérativement essayer de frapper chaque MoB au moins une fois dès le début, sinon au premier Heal le Healeur va prendre l'aggro des MoBs qui n'ont pas été frappés^^

Une fois nettoyée, vous trouverez au fond a gauche de la salle les "Lost Documents" et au début de la salle les "Junks Pile" (Je n'ai pas le nom des quetes correspondantes…)
Attention, un MoB poppe lorsque l'on invoque ces deux quetes, attendez d'etre tous prêts avant de les activer.

Boss 2
Sur la droite de la grande salle vous trouverz le 2eme boss de l'instance, une grosse Grenouille. Elle est assez longue a tuer mais ne tape pas trop fort. Attention a ses DoTS qui peuvent surprendre par leurs durées. Attention aussi au mobs grenouilles qui produisent elles aussi un DoT longue Durée qui peut surprendre un joueur qui ne surveille pas sa HP Bar.

Retour dans la Grande Salle, prenez le couloir de gauche, vous arrivez a une deuxième grande salle a Cleaner, C'est la que vous pourrez Pull les autres boss.

Boss 3

Sur la gauche de la salle, vous trouverez la Salle du Boss Caster (Edit: il se nomme HOLLOW SHELL), celui la est particulièrement corsé, régulièrement il fait popper un ou plusieurs Adds juste a l'endroit ou se trouvent les Healers. Dès qu'il lance son invocation, le Tank doit aussitôt le lâcher pour aller défendre ses Healers, Idem pour les DPS. Quand les Adds sont tué, retour sur le Boss.

Le boss ne tappe pas trop fort mais lance quelques AOE dévastatrices pour les casters.

Boss4

Sur la droite de la Salle se trouve le Boss bourrin (Edit: il se nomme CRUEL EATER), Celui la tape très fort, il n'y a pas de difficultés particulière mais le Heal doit être constant sur le Tank. Ne pas hésiter à partir en Kite si le Tank est un peu juste.

Une fois ces deux Boss tués, l'un des membres du groupe recoit la clef d'accès pour la dernière salle, celle du FB Ancalon.

ANCALON

Commencez par un Clean de la salle, Ancalon n'est pas Linké avec les Mobs.

Dès que le Tank attaque, 2 adds poppent et se ruent vers les Healers, il faut très vite les intercepter avec les DPS. Attention, les Cacs se retrouvent parfois "Enchainés" par Ancalon, ils ne peuvent alors plus bouger et les DPS doivent pouvoir s'occuper des Adds seuls.
Si les DPS sont un peu juste, un Tank secondaire (Wawa par exemple) doit rester en retrait pour ne gérer que les adds.

Régulièrement, Ancalon fera popper 2 adds qui iront vers les Healers + 2 Adds qui le Healeront lui.

Ancalon est un peu un mélange du Boss bourrin et du Boss Caster, il produit de fortes AOE, cogne dur et poppe des Adds régulièrement…autant dire qu'il est physique.

Si vous arrivez a l'avoir, validez votre quête "Releasing Ancalon" sur l'autel derrière lui, pas de danger, rien ne poppe…


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MessagePosté : mer. 4 août 2010, 09:39 
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Tres interessant mais les acronymes grrrrrrrr j'ai pas BAC + 3 en langue meuporg moi :/

DoT: Damage over Time donc dégèn
Hot: Heal over Time donc regèn

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